Перейти до вмісту
Меню

Мова

Шаблон кар’єрної драбини

Грейди продуктового дизайнера: шаблон кар’єрної драбини

П’ять рівнів від Junior до Head of Design і шість компетенцій — від досліджень до дизайн-системи.

Безкоштовний тариф · Банківська картка не потрібна

Цю кар’єрну драбину написано для компаній приблизно на 20–200 людей, де продуктовий дизайнер зазвичай працює всередині продуктової команди, сам проводить дослідження, відповідає і за сценарії, і за фінальні екрани та може бути одним із небагатьох дизайнерів у компанії. Вона описує п’ять рівнів — від людини на початку кар’єри до того, хто очолює дизайн усієї компанії. Найвищий рівень, Head of Design, — керівник дизайн-функції, а не експертний рівень.

Кожен рівень описано через те, що дизайнер робить і наскільки далеко сягає його робота, а не через стаж чи вишуканість портфоліо. Читайте рядок матриці компетенцій зліва направо, щоб побачити, як зростає одне очікування, або розділ рівня — щоб побачити все, що на ньому очікується. Використовуйте її на чек-інах, під час самооцінки й ухвалення рішень про підвищення.

Адаптуйте її перед публікацією. Перейменуйте рівні відповідно до своїх посад, об’єднайте компетенції, якщо ваші дизайнери не розділяють дослідження й роботу над інтерфейсом, і перепишіть очікування своїми словами.

Рівні коротко

  1. Junior продуктовий дизайнер

    Проєктує чітко поставлені екрани й сценарії на основі наявної дизайн-системи за регулярної підтримки.

    Масштаб
    Окремі екрани, компоненти й невеликі сценарії; постановку задачі зазвичай формулює досвідченіший дизайнер.
  2. Middle продуктовий дизайнер

    Проєктує фічі для однієї команди від початку до кінця — від розуміння проблеми до перевірки того, що вийшло в продакшен.

    Масштаб
    Фічі в зоні однієї продуктової команди — від досліджень і сценаріїв до фінального інтерфейсу.
  3. Senior продуктовий дизайнер

    Веде дизайн продуктового напряму, формулює невизначені задачі й підвищує якість дизайну довкола себе.

    Масштаб
    Продуктовий напрям або кілька пов’язаних фіч, часто спільних для кількох команд.
  4. Lead продуктовий дизайнер

    Відповідає за цілісність досвіду на стику команд і спрямовує роботу інших дизайнерів.

    Масштаб
    Кілька команд або весь користувацький досвід продукту, зокрема дизайн-система.
  5. Head of Design

    Задає напрям дизайну в компанії й будує дизайн-команду, яка його втілює.

    Масштаб
    Уся дизайн-функція, її практики та її роль у рішеннях компанії.

Матриця компетенцій

Рядки — компетенції, стовпці — рівні. Читайте рядок зліва направо, щоб побачити, як зростають очікування.

Що означає кожна компетенція

Дослідження й інсайти
Дізнаватися, як люди користуються продуктом, і перетворювати це на дизайн-рішення.
Постановка проблеми
Визначати правильну проблему й обмеження до того, як малювати рішення.
Проєктування інтерфейсу й візуал
Проєктувати інтерфейси, які зрозумілі, послідовні, доступні й приємні у використанні.
Дизайн-система
Створювати й підтримувати компоненти та патерни для повторного використання, які роблять продукт цілісним.
Співпраця та комунікація
Працювати з продуктом, розробкою й бізнесом і пояснювати дизайн-рішення.
Вплив і розвиток команди
Відповідати за результат дизайн-роботи й допомагати іншим дизайнерам зростати.
Продуктовий дизайнер: очікування за компетенціями й рівнями
КомпетенціяJunior продуктовий дизайнерMiddle продуктовий дизайнерSenior продуктовий дизайнерLead продуктовий дизайнерHead of Design
Дослідження й інсайтиБере участь у юзабіліті-тестах та інтерв’ю, які проводять інші, веде зрозумілі нотатки й може назвати висновок, на якому ґрунтується кожне його дизайн-рішення.Сам планує й проводить інтерв’ю та юзабіліті-тести для фічі, підбиває підсумки й змінює дизайн за їхніми результатами.Добирає відповідний метод дослідження під кожне питання свого напряму, поєднує дослідження з даними про використання й зверненнями в підтримку та ділиться інсайтами, які змінюють продуктові пріоритети.Вибудовує практику досліджень, якою користуються кілька команд, — шаблони, пул респондентів, спільне місце для висновків — і стежить, щоб великі рішення спиралися на дослідження.Робить розуміння користувачів частиною того, як компанія ухвалює рішення, визначає, скільки досліджень проводиться і ким, і приносить знання про клієнтів в обговорення керівництва.
Постановка проблемиМоже пояснити проблему користувача й мету кожного завдання та ставить запитання, коли бриф незрозумілий, замість того щоб домислювати.Разом із продакт-менеджером формулює проблему для фічі, описує поточний шлях користувача й опрацьовує кілька напрямів, перш ніж обрати один.Перетворює розмиті запити на чіткі проблеми з критеріями успіху, ставить під сумнів брифи, які розв’язують не ту проблему, і впливає на те, що команда робитиме далі.Знаходить проблеми досвіду на стику команд — неузгоджені сценарії, розірвані шляхи користувача між фічами — і домагається, щоб вони потрапили в роадмап.Впливає на те, які проблеми компанія вирішує розв’язувати, і стежить, щоб дизайн долучався до того, як розставлено пріоритети, а не після.
Проєктування інтерфейсу й візуалЗбирає охайні, послідовні екрани з наявних компонентів, на запит опрацьовує порожні стани, помилки й завантаження та дотримується базових правил доступності.Проєктує завершені сценарії з усіма станами й граничними випадками, пише зрозумілі тексти інтерфейсу або працює з тим, хто їх пише, і перевіряє контраст, порядок фокуса й керування з клавіатури.Проєктує складні взаємодії, для яких потрібні нові патерни, прототипує їх для перевірки з користувачами й розробниками та задає планку якості, на яку рівняються інші дизайнери.Підтримує візуальну й поведінкову узгодженість усього продукту, рецензує роботу інших дизайнерів за спільними принципами й веде редизайн ключових частин продукту.Визначає дизайн-мову продукту й стандарти якості та вирішує, як поєднуються бренд і користувацький досвід продукту.
Дизайн-системаПравильно використовує компоненти дизайн-системи й повідомляє, коли компонент не підходить для реального випадку.Пропонує нові компоненти чи варіанти зі зрозумілими правилами використання, тримає свої макети в порядку й оновлює систему, коли цього потребує фіча.Відповідає за частину дизайн-системи, разом із розробниками стежить, щоб макети й код не розходилися, і документує патерни так, щоб ними користувалися без зайвих запитань.Відповідає за дизайн-систему цілком: вирішує, що до неї входить, планує її розвиток разом із розробкою й вимірює, наскільки широко її використовують.Вирішує, скільки компанія інвестує в дизайн-систему і хто її підтримує, і стежить, щоб вона служила продуктовій стратегії, а не перетворювалася на проєкт заради проєкту.
Співпраця та комунікаціяПоказує роботу рано й часто, просить зворотний зв’язок і готує макети для передачі так, щоб розробники могли працювати за ними з мінімумом запитань.Щодня працює з продакт-менеджером і розробниками, представляє дизайн-рішення разом з обґрунтуванням і допомагає розробникам під час реалізації та рев’ю.Проводить дизайн-рев’ю й критику, домовляється про компроміси з лідами продукту й розробки та пояснює дизайн-рішення зацікавленим сторонам поза продуктовою командою.Об’єднує кілька команд довкола спільного напряму користувацького досвіду, залагоджує дизайн-розбіжності між командами й є головним партнером від дизайну для лідів продукту та розробки.Представляє дизайн у керівництві компанії, вибудовує довіру з усіма функціями й пояснює цінність дизайну мовою бізнес-результатів.
Вплив і розвиток командиПеревіряє, як випущений дизайн працює для користувачів, ураховує зворотний зв’язок і записує, чого навчився, для наступного проєкту.Стежить за своїми фічами після запуску, пропонує покращення на основі даних і зворотного зв’язку й допомагає вводити в роботу нових дизайнерів.Цілеспрямовано менторить одного–двох дизайнерів, дає критику, яка допомагає їм зростати, і бере участь у наймі дизайнерів.Коучить дизайнерів у своїх командах, визначає процес найму й розбір портфоліо та задає ритуали, які підтримують високу якість дизайну.Наймає й розвиває дизайн-команду, визначає, як дизайнери зростають за цією драбиною, і вирішує, як організувати команду в міру зростання компанії.

Прокрутіть таблицю вбік, щоб побачити всі рівні.

Завантажити CSV Відкривається в Excel, Google Таблицях і Numbers.

Junior продуктовий дизайнер: що очікується

Проєктує чітко поставлені екрани й сценарії на основі наявної дизайн-системи за регулярної підтримки. Окремі екрани, компоненти й невеликі сценарії; постановку задачі зазвичай формулює досвідченіший дизайнер.

Дослідження й інсайти
Бере участь у юзабіліті-тестах та інтерв’ю, які проводять інші, веде зрозумілі нотатки й може назвати висновок, на якому ґрунтується кожне його дизайн-рішення.
Постановка проблеми
Може пояснити проблему користувача й мету кожного завдання та ставить запитання, коли бриф незрозумілий, замість того щоб домислювати.
Проєктування інтерфейсу й візуал
Збирає охайні, послідовні екрани з наявних компонентів, на запит опрацьовує порожні стани, помилки й завантаження та дотримується базових правил доступності.
Дизайн-система
Правильно використовує компоненти дизайн-системи й повідомляє, коли компонент не підходить для реального випадку.
Співпраця та комунікація
Показує роботу рано й часто, просить зворотний зв’язок і готує макети для передачі так, щоб розробники могли працювати за ними з мінімумом запитань.
Вплив і розвиток команди
Перевіряє, як випущений дизайн працює для користувачів, ураховує зворотний зв’язок і записує, чого навчився, для наступного проєкту.

Middle продуктовий дизайнер: що очікується

Проєктує фічі для однієї команди від початку до кінця — від розуміння проблеми до перевірки того, що вийшло в продакшен. Фічі в зоні однієї продуктової команди — від досліджень і сценаріїв до фінального інтерфейсу.

Дослідження й інсайти
Сам планує й проводить інтерв’ю та юзабіліті-тести для фічі, підбиває підсумки й змінює дизайн за їхніми результатами.
Постановка проблеми
Разом із продакт-менеджером формулює проблему для фічі, описує поточний шлях користувача й опрацьовує кілька напрямів, перш ніж обрати один.
Проєктування інтерфейсу й візуал
Проєктує завершені сценарії з усіма станами й граничними випадками, пише зрозумілі тексти інтерфейсу або працює з тим, хто їх пише, і перевіряє контраст, порядок фокуса й керування з клавіатури.
Дизайн-система
Пропонує нові компоненти чи варіанти зі зрозумілими правилами використання, тримає свої макети в порядку й оновлює систему, коли цього потребує фіча.
Співпраця та комунікація
Щодня працює з продакт-менеджером і розробниками, представляє дизайн-рішення разом з обґрунтуванням і допомагає розробникам під час реалізації та рев’ю.
Вплив і розвиток команди
Стежить за своїми фічами після запуску, пропонує покращення на основі даних і зворотного зв’язку й допомагає вводити в роботу нових дизайнерів.

Senior продуктовий дизайнер: що очікується

Веде дизайн продуктового напряму, формулює невизначені задачі й підвищує якість дизайну довкола себе. Продуктовий напрям або кілька пов’язаних фіч, часто спільних для кількох команд.

Дослідження й інсайти
Добирає відповідний метод дослідження під кожне питання свого напряму, поєднує дослідження з даними про використання й зверненнями в підтримку та ділиться інсайтами, які змінюють продуктові пріоритети.
Постановка проблеми
Перетворює розмиті запити на чіткі проблеми з критеріями успіху, ставить під сумнів брифи, які розв’язують не ту проблему, і впливає на те, що команда робитиме далі.
Проєктування інтерфейсу й візуал
Проєктує складні взаємодії, для яких потрібні нові патерни, прототипує їх для перевірки з користувачами й розробниками та задає планку якості, на яку рівняються інші дизайнери.
Дизайн-система
Відповідає за частину дизайн-системи, разом із розробниками стежить, щоб макети й код не розходилися, і документує патерни так, щоб ними користувалися без зайвих запитань.
Співпраця та комунікація
Проводить дизайн-рев’ю й критику, домовляється про компроміси з лідами продукту й розробки та пояснює дизайн-рішення зацікавленим сторонам поза продуктовою командою.
Вплив і розвиток команди
Цілеспрямовано менторить одного–двох дизайнерів, дає критику, яка допомагає їм зростати, і бере участь у наймі дизайнерів.

Lead продуктовий дизайнер: що очікується

Відповідає за цілісність досвіду на стику команд і спрямовує роботу інших дизайнерів. Кілька команд або весь користувацький досвід продукту, зокрема дизайн-система.

Дослідження й інсайти
Вибудовує практику досліджень, якою користуються кілька команд, — шаблони, пул респондентів, спільне місце для висновків — і стежить, щоб великі рішення спиралися на дослідження.
Постановка проблеми
Знаходить проблеми досвіду на стику команд — неузгоджені сценарії, розірвані шляхи користувача між фічами — і домагається, щоб вони потрапили в роадмап.
Проєктування інтерфейсу й візуал
Підтримує візуальну й поведінкову узгодженість усього продукту, рецензує роботу інших дизайнерів за спільними принципами й веде редизайн ключових частин продукту.
Дизайн-система
Відповідає за дизайн-систему цілком: вирішує, що до неї входить, планує її розвиток разом із розробкою й вимірює, наскільки широко її використовують.
Співпраця та комунікація
Об’єднує кілька команд довкола спільного напряму користувацького досвіду, залагоджує дизайн-розбіжності між командами й є головним партнером від дизайну для лідів продукту та розробки.
Вплив і розвиток команди
Коучить дизайнерів у своїх командах, визначає процес найму й розбір портфоліо та задає ритуали, які підтримують високу якість дизайну.

Head of Design: що очікується

Задає напрям дизайну в компанії й будує дизайн-команду, яка його втілює. Уся дизайн-функція, її практики та її роль у рішеннях компанії.

Дослідження й інсайти
Робить розуміння користувачів частиною того, як компанія ухвалює рішення, визначає, скільки досліджень проводиться і ким, і приносить знання про клієнтів в обговорення керівництва.
Постановка проблеми
Впливає на те, які проблеми компанія вирішує розв’язувати, і стежить, щоб дизайн долучався до того, як розставлено пріоритети, а не після.
Проєктування інтерфейсу й візуал
Визначає дизайн-мову продукту й стандарти якості та вирішує, як поєднуються бренд і користувацький досвід продукту.
Дизайн-система
Вирішує, скільки компанія інвестує в дизайн-систему і хто її підтримує, і стежить, щоб вона служила продуктовій стратегії, а не перетворювалася на проєкт заради проєкту.
Співпраця та комунікація
Представляє дизайн у керівництві компанії, вибудовує довіру з усіма функціями й пояснює цінність дизайну мовою бізнес-результатів.
Вплив і розвиток команди
Наймає й розвиває дизайн-команду, визначає, як дизайнери зростають за цією драбиною, і вирішує, як організувати команду в міру зростання компанії.

Як адаптувати цю драбину

  1. Підлаштуйте її під розмір дизайн-команди

    Коли дизайнерів один–три, рідко потрібно більше трьох рівнів. Не запроваджуйте Lead, доки хтось справді не спрямовує інших дизайнерів у кількох командах, а роль Head of Design нехай виконує найдосвідченіший дизайнер, доки вона не стане окремою роботою.

  2. Вирішіть, що робити з вузькими фахівцями

    Якщо у вас є окремі дослідники, UX-райтери чи бренд-дизайнери, дайте їм власні рядки або власну драбину, а не розтягуйте цю. У невеликій команді залиште одну драбину й змиріться з тим, що люди будуть сильнішими в одних рядках, ніж в інших.

  3. Дивіться на результат, а не лише на портфоліо

    Оцінюючи за драбиною, питайте, що змінилося для користувачів і бізнесу, а не лише наскільки відшліфовані екрани. Гарний редизайн, яким ніхто не користується, — слабший доказ, ніж простий сценарій, що усунув відтік на важливому кроці.

  4. Узгодьте її з продуктом і розробкою

    Зіставте кожен рівень дизайнера з рівнями продакт-менеджера й розробника зі схожими масштабом і зарплатою, щоб Senior продуктовий дизайнер стояв поруч із Senior-розробником і Senior продакт-менеджером. Так продуктові команди залишаються збалансованими.

Питання та відповіді

Питання про цю драбину

Скільки грейдів потрібно продуктовому дизайнеру?

Для компанії на 20–200 людей вистачає чотирьох–п’яти. У цьому шаблоні їх п’ять: Junior, Middle, Senior, Lead і Head of Design. Дизайн-команда з двох–трьох людей може почати з трьох рівнів і додавати нові, коли з’являються реальні ролі.

Чи потрібні UX- та UI-дизайнерам окремі кар’єрні драбини?

У компанії такого розміру зазвичай ні. Продуктові дизайнери тут займаються і дослідженнями, і сценаріями, і інтерфейсом, а драбина описує це як рядки однієї роботи. Розділяйте драбину, лише коли наймаєте людей, які займаються однією частиною на повну ставку.

Чи може продуктовий дизайнер дорости до старших рівнів, не керуючи дизайнерами?

Так. Senior і Lead продуктові дизайнери зростають завдяки масштабу й складності задач, за які відповідають, і впливу на інших дизайнерів. Керування людьми — окремий вибір, який у невеликій компанії зазвичай починається з рівня Head of Design.

Які докази дизайнерові принести на рев’ю для підвищення?

Приклади за останні пів року за кожною компетенцією цільового рівня: дослідження, яке змінило рішення, сценарій, що покращив метрику, патерн, доданий до дизайн-системи, дизайнер, якому людина допомогла вирости. Додайте зворотний зв’язок від продакт-менеджерів і розробників, з якими вона працює.

Як часто оновлювати кар’єрну драбину дизайнерів?

Раз чи двічі на рік, а також щоразу, коли змінюється дизайн-команда, — наприклад, коли ви наймаєте першого дизайн-ліда чи першого дослідника. Переписуйте будь-яке очікування, яке знову й знову викликає розбіжності на чек-інах.

Створіть цю кар’єрну драбину в LadderKit — безкоштовно

Налаштуйте її рівні й навички для своєї команди, оцінюйте людей за ними на чек-інах і ухвалюйте рішення про підвищення за єдиними правилами.

Безкоштовний тариф · Банківська картка не потрібна

  • Продукт

    Продакт-менеджер

    П’ять рівнів від Junior PM до Head of Product і шість компетенцій — від дослідження клієнтів до продуктової стратегії.

    • 5 рівнів
    • 6 компетенцій
  • Розробка

    Розробник

    П’ять рівнів від Junior до Principal і шість компетенцій — від розробки й випуску до розвитку команди.

    • 5 рівнів
    • 6 компетенцій
  • Маркетинг

    Маркетолог

    П’ять рівнів від молодшого маркетолога до директора з маркетингу і шість компетенцій — від запуску кампаній до відповідальності за зростання.

    • 5 рівнів
    • 6 компетенцій

Усі шаблони