Продукт
Продакт-менеджер
П’ять рівнів від Junior PM до Head of Product і шість компетенцій — від дослідження клієнтів до продуктової стратегії.
- 5 рівнів
- 6 компетенцій
Шаблон кар’єрної драбини
П’ять рівнів від Junior до Head of Design і шість компетенцій — від досліджень до дизайн-системи.
Безкоштовний тариф · Банківська картка не потрібна
Цю кар’єрну драбину написано для компаній приблизно на 20–200 людей, де продуктовий дизайнер зазвичай працює всередині продуктової команди, сам проводить дослідження, відповідає і за сценарії, і за фінальні екрани та може бути одним із небагатьох дизайнерів у компанії. Вона описує п’ять рівнів — від людини на початку кар’єри до того, хто очолює дизайн усієї компанії. Найвищий рівень, Head of Design, — керівник дизайн-функції, а не експертний рівень.
Кожен рівень описано через те, що дизайнер робить і наскільки далеко сягає його робота, а не через стаж чи вишуканість портфоліо. Читайте рядок матриці компетенцій зліва направо, щоб побачити, як зростає одне очікування, або розділ рівня — щоб побачити все, що на ньому очікується. Використовуйте її на чек-інах, під час самооцінки й ухвалення рішень про підвищення.
Адаптуйте її перед публікацією. Перейменуйте рівні відповідно до своїх посад, об’єднайте компетенції, якщо ваші дизайнери не розділяють дослідження й роботу над інтерфейсом, і перепишіть очікування своїми словами.
Проєктує чітко поставлені екрани й сценарії на основі наявної дизайн-системи за регулярної підтримки.
Проєктує фічі для однієї команди від початку до кінця — від розуміння проблеми до перевірки того, що вийшло в продакшен.
Веде дизайн продуктового напряму, формулює невизначені задачі й підвищує якість дизайну довкола себе.
Відповідає за цілісність досвіду на стику команд і спрямовує роботу інших дизайнерів.
Задає напрям дизайну в компанії й будує дизайн-команду, яка його втілює.
Рядки — компетенції, стовпці — рівні. Читайте рядок зліва направо, щоб побачити, як зростають очікування.
| Компетенція | Junior продуктовий дизайнер | Middle продуктовий дизайнер | Senior продуктовий дизайнер | Lead продуктовий дизайнер | Head of Design |
|---|---|---|---|---|---|
| Дослідження й інсайти | Бере участь у юзабіліті-тестах та інтерв’ю, які проводять інші, веде зрозумілі нотатки й може назвати висновок, на якому ґрунтується кожне його дизайн-рішення. | Сам планує й проводить інтерв’ю та юзабіліті-тести для фічі, підбиває підсумки й змінює дизайн за їхніми результатами. | Добирає відповідний метод дослідження під кожне питання свого напряму, поєднує дослідження з даними про використання й зверненнями в підтримку та ділиться інсайтами, які змінюють продуктові пріоритети. | Вибудовує практику досліджень, якою користуються кілька команд, — шаблони, пул респондентів, спільне місце для висновків — і стежить, щоб великі рішення спиралися на дослідження. | Робить розуміння користувачів частиною того, як компанія ухвалює рішення, визначає, скільки досліджень проводиться і ким, і приносить знання про клієнтів в обговорення керівництва. |
| Постановка проблеми | Може пояснити проблему користувача й мету кожного завдання та ставить запитання, коли бриф незрозумілий, замість того щоб домислювати. | Разом із продакт-менеджером формулює проблему для фічі, описує поточний шлях користувача й опрацьовує кілька напрямів, перш ніж обрати один. | Перетворює розмиті запити на чіткі проблеми з критеріями успіху, ставить під сумнів брифи, які розв’язують не ту проблему, і впливає на те, що команда робитиме далі. | Знаходить проблеми досвіду на стику команд — неузгоджені сценарії, розірвані шляхи користувача між фічами — і домагається, щоб вони потрапили в роадмап. | Впливає на те, які проблеми компанія вирішує розв’язувати, і стежить, щоб дизайн долучався до того, як розставлено пріоритети, а не після. |
| Проєктування інтерфейсу й візуал | Збирає охайні, послідовні екрани з наявних компонентів, на запит опрацьовує порожні стани, помилки й завантаження та дотримується базових правил доступності. | Проєктує завершені сценарії з усіма станами й граничними випадками, пише зрозумілі тексти інтерфейсу або працює з тим, хто їх пише, і перевіряє контраст, порядок фокуса й керування з клавіатури. | Проєктує складні взаємодії, для яких потрібні нові патерни, прототипує їх для перевірки з користувачами й розробниками та задає планку якості, на яку рівняються інші дизайнери. | Підтримує візуальну й поведінкову узгодженість усього продукту, рецензує роботу інших дизайнерів за спільними принципами й веде редизайн ключових частин продукту. | Визначає дизайн-мову продукту й стандарти якості та вирішує, як поєднуються бренд і користувацький досвід продукту. |
| Дизайн-система | Правильно використовує компоненти дизайн-системи й повідомляє, коли компонент не підходить для реального випадку. | Пропонує нові компоненти чи варіанти зі зрозумілими правилами використання, тримає свої макети в порядку й оновлює систему, коли цього потребує фіча. | Відповідає за частину дизайн-системи, разом із розробниками стежить, щоб макети й код не розходилися, і документує патерни так, щоб ними користувалися без зайвих запитань. | Відповідає за дизайн-систему цілком: вирішує, що до неї входить, планує її розвиток разом із розробкою й вимірює, наскільки широко її використовують. | Вирішує, скільки компанія інвестує в дизайн-систему і хто її підтримує, і стежить, щоб вона служила продуктовій стратегії, а не перетворювалася на проєкт заради проєкту. |
| Співпраця та комунікація | Показує роботу рано й часто, просить зворотний зв’язок і готує макети для передачі так, щоб розробники могли працювати за ними з мінімумом запитань. | Щодня працює з продакт-менеджером і розробниками, представляє дизайн-рішення разом з обґрунтуванням і допомагає розробникам під час реалізації та рев’ю. | Проводить дизайн-рев’ю й критику, домовляється про компроміси з лідами продукту й розробки та пояснює дизайн-рішення зацікавленим сторонам поза продуктовою командою. | Об’єднує кілька команд довкола спільного напряму користувацького досвіду, залагоджує дизайн-розбіжності між командами й є головним партнером від дизайну для лідів продукту та розробки. | Представляє дизайн у керівництві компанії, вибудовує довіру з усіма функціями й пояснює цінність дизайну мовою бізнес-результатів. |
| Вплив і розвиток команди | Перевіряє, як випущений дизайн працює для користувачів, ураховує зворотний зв’язок і записує, чого навчився, для наступного проєкту. | Стежить за своїми фічами після запуску, пропонує покращення на основі даних і зворотного зв’язку й допомагає вводити в роботу нових дизайнерів. | Цілеспрямовано менторить одного–двох дизайнерів, дає критику, яка допомагає їм зростати, і бере участь у наймі дизайнерів. | Коучить дизайнерів у своїх командах, визначає процес найму й розбір портфоліо та задає ритуали, які підтримують високу якість дизайну. | Наймає й розвиває дизайн-команду, визначає, як дизайнери зростають за цією драбиною, і вирішує, як організувати команду в міру зростання компанії. |
Прокрутіть таблицю вбік, щоб побачити всі рівні.
Завантажити CSV Відкривається в Excel, Google Таблицях і Numbers.
Проєктує чітко поставлені екрани й сценарії на основі наявної дизайн-системи за регулярної підтримки. Окремі екрани, компоненти й невеликі сценарії; постановку задачі зазвичай формулює досвідченіший дизайнер.
Проєктує фічі для однієї команди від початку до кінця — від розуміння проблеми до перевірки того, що вийшло в продакшен. Фічі в зоні однієї продуктової команди — від досліджень і сценаріїв до фінального інтерфейсу.
Веде дизайн продуктового напряму, формулює невизначені задачі й підвищує якість дизайну довкола себе. Продуктовий напрям або кілька пов’язаних фіч, часто спільних для кількох команд.
Відповідає за цілісність досвіду на стику команд і спрямовує роботу інших дизайнерів. Кілька команд або весь користувацький досвід продукту, зокрема дизайн-система.
Задає напрям дизайну в компанії й будує дизайн-команду, яка його втілює. Уся дизайн-функція, її практики та її роль у рішеннях компанії.
Коли дизайнерів один–три, рідко потрібно більше трьох рівнів. Не запроваджуйте Lead, доки хтось справді не спрямовує інших дизайнерів у кількох командах, а роль Head of Design нехай виконує найдосвідченіший дизайнер, доки вона не стане окремою роботою.
Якщо у вас є окремі дослідники, UX-райтери чи бренд-дизайнери, дайте їм власні рядки або власну драбину, а не розтягуйте цю. У невеликій команді залиште одну драбину й змиріться з тим, що люди будуть сильнішими в одних рядках, ніж в інших.
Оцінюючи за драбиною, питайте, що змінилося для користувачів і бізнесу, а не лише наскільки відшліфовані екрани. Гарний редизайн, яким ніхто не користується, — слабший доказ, ніж простий сценарій, що усунув відтік на важливому кроці.
Зіставте кожен рівень дизайнера з рівнями продакт-менеджера й розробника зі схожими масштабом і зарплатою, щоб Senior продуктовий дизайнер стояв поруч із Senior-розробником і Senior продакт-менеджером. Так продуктові команди залишаються збалансованими.
Питання та відповіді
Для компанії на 20–200 людей вистачає чотирьох–п’яти. У цьому шаблоні їх п’ять: Junior, Middle, Senior, Lead і Head of Design. Дизайн-команда з двох–трьох людей може почати з трьох рівнів і додавати нові, коли з’являються реальні ролі.
У компанії такого розміру зазвичай ні. Продуктові дизайнери тут займаються і дослідженнями, і сценаріями, і інтерфейсом, а драбина описує це як рядки однієї роботи. Розділяйте драбину, лише коли наймаєте людей, які займаються однією частиною на повну ставку.
Так. Senior і Lead продуктові дизайнери зростають завдяки масштабу й складності задач, за які відповідають, і впливу на інших дизайнерів. Керування людьми — окремий вибір, який у невеликій компанії зазвичай починається з рівня Head of Design.
Приклади за останні пів року за кожною компетенцією цільового рівня: дослідження, яке змінило рішення, сценарій, що покращив метрику, патерн, доданий до дизайн-системи, дизайнер, якому людина допомогла вирости. Додайте зворотний зв’язок від продакт-менеджерів і розробників, з якими вона працює.
Раз чи двічі на рік, а також щоразу, коли змінюється дизайн-команда, — наприклад, коли ви наймаєте першого дизайн-ліда чи першого дослідника. Переписуйте будь-яке очікування, яке знову й знову викликає розбіжності на чек-інах.
Налаштуйте її рівні й навички для своєї команди, оцінюйте людей за ними на чек-інах і ухвалюйте рішення про підвищення за єдиними правилами.
Безкоштовний тариф · Банківська картка не потрібна
Продукт
П’ять рівнів від Junior PM до Head of Product і шість компетенцій — від дослідження клієнтів до продуктової стратегії.
Розробка
П’ять рівнів від Junior до Principal і шість компетенцій — від розробки й випуску до розвитку команди.
Маркетинг
П’ять рівнів від молодшого маркетолога до директора з маркетингу і шість компетенцій — від запуску кампаній до відповідальності за зростання.