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Product Manager
Cinco niveles de PM júnior a director de producto y seis competencias, del descubrimiento a la estrategia de producto.
- 5 niveles
- 6 competencias
Plantilla de escalera de carrera
Cinco niveles de diseñador júnior a director de diseño y seis competencias, de la investigación a los sistemas de diseño.
Plan gratuito · Sin tarjeta de crédito
Esta escalera de carrera está pensada para empresas de unas 20 a 200 personas, donde un diseñador de producto suele trabajar dentro de un equipo de producto, hace su propia investigación, se encarga tanto de los flujos como de las pantallas finales y puede ser uno de los pocos diseñadores de la empresa. Describe cinco niveles, desde alguien al principio de su carrera hasta la persona que lidera el diseño de toda la empresa. Su nivel más alto, Director de diseño, dirige la función de diseño; no es un nivel de especialista.
Cada nivel se define por lo que hace un diseñador y por el alcance de su trabajo, no por los años de experiencia ni por lo pulido que esté su portfolio. Lee una fila de la matriz de competencias de izquierda a derecha para ver cómo crece una expectativa; lee la sección de un nivel para ver todo lo que se espera en él. Úsala en check-ins, autoevaluaciones y decisiones de ascenso.
Adáptala antes de publicarla. Cambia el nombre de los niveles para que coincidan con tus puestos, fusiona competencias si tus diseñadores no separan la investigación del trabajo de interfaz y reescribe las expectativas con tus propias palabras.
Diseña pantallas y flujos bien definidos con el sistema de diseño existente, con orientación periódica.
Diseña funcionalidades de principio a fin para un equipo, desde entender el problema hasta comprobar el resultado ya lanzado.
Lidera el diseño de un área de producto, plantea con claridad problemas ambiguos y eleva la calidad del diseño a su alrededor.
Es responsable de la coherencia de la experiencia entre equipos y guía el trabajo de otros diseñadores.
Marca la dirección de diseño de la empresa y construye el equipo de diseño que la hace realidad.
Cada fila es una competencia y cada columna, un nivel. Lee una fila de izquierda a derecha para ver cómo crece lo que se espera.
| Competencia | Diseñador de producto júnior | Diseñador de producto | Diseñador de producto sénior | Diseñador de producto líder | Director de diseño |
|---|---|---|---|---|---|
| Investigación de usuarios e insights | Participa en tests de usabilidad y entrevistas que dirigen otros, toma notas claras y sabe señalar el hallazgo que hay detrás de cada una de sus decisiones de diseño. | Planifica y dirige sus propias entrevistas y tests de usabilidad para una funcionalidad, resume lo que ha aprendido y cambia el diseño en consecuencia. | Elige el método de investigación adecuado para cada pregunta de su área, combina la investigación con los datos de uso y el feedback de soporte, y comparte insights que cambian las prioridades de producto. | Construye una práctica de investigación que usan varios equipos (plantillas, un panel de participantes, un lugar común para los hallazgos) y se asegura de que las grandes decisiones estén respaldadas por la investigación. | Hace que entender a los usuarios forme parte de cómo decide la empresa, establece cuánta investigación se hace y quién la hace, y lleva el conocimiento de los clientes a las conversaciones de la dirección. |
| Definición del problema | Sabe explicar el problema del usuario y el objetivo de cada tarea, y pregunta cuando el brief no está claro en lugar de suponer. | Trabaja con el Product Manager para redactar la definición del problema de una funcionalidad, mapea el recorrido actual del usuario y explora varias direcciones antes de elegir una. | Convierte peticiones vagas en problemas claros con criterios de éxito, cuestiona los briefs que resuelven el problema equivocado y da forma a lo que el equipo construirá después. | Identifica problemas de experiencia que afectan a varios equipos (flujos incoherentes, recorridos rotos entre funcionalidades) y consigue que entren en el roadmap. | Influye en qué problemas decide resolver la empresa y se asegura de que el diseño participe antes de fijar las prioridades, no después. |
| Diseño de interacción y visual | Produce pantallas limpias y coherentes con los componentes existentes, cubre los estados vacíos, de error y de carga cuando se le pide y sigue las reglas básicas de accesibilidad. | Diseña flujos completos con todos sus estados y casos límite, escribe textos de interfaz claros o trabaja con quien los escribe, y comprueba el contraste, el orden de foco y el uso con teclado. | Diseña interacciones complejas que necesitan patrones nuevos, crea prototipos para probarlas con usuarios e ingenieros y fija el listón de calidad que siguen otros diseñadores. | Mantiene la coherencia visual y de comportamiento de todo el producto, revisa el trabajo de otros diseñadores según principios compartidos y lidera los rediseños de las partes centrales del producto. | Define el lenguaje de diseño y los estándares de calidad del producto, y decide cómo encajan la marca y la experiencia de producto. |
| Sistemas de diseño | Usa correctamente los componentes del sistema de diseño y señala cuándo un componente no encaja en un caso real. | Propone componentes o variantes nuevos con reglas de uso claras, mantiene ordenados sus propios archivos de diseño y actualiza el sistema cuando una funcionalidad lo necesita. | Es responsable de una parte del sistema de diseño, trabaja con los ingenieros para mantener el diseño y el código sincronizados, y documenta los patrones para que otros puedan usarlos sin preguntar. | Es responsable del sistema de diseño en su conjunto: decide qué entra en él, planifica su evolución con ingeniería y mide su grado de adopción. | Decide cuánto invierte la empresa en el sistema de diseño y quién lo mantiene, y se asegura de que sirva a la estrategia de producto en lugar de convertirse en un proyecto en sí mismo. |
| Colaboración y comunicación | Comparte su trabajo pronto y a menudo, pide feedback y prepara archivos de handoff con los que los ingenieros pueden construir haciendo pocas preguntas. | Trabaja a diario con su Product Manager y sus ingenieros, presenta las decisiones de diseño con el razonamiento que hay detrás y ayuda a los ingenieros durante la implementación y la revisión. | Dirige revisiones y críticas de diseño, negocia compromisos con los responsables de producto e ingeniería y explica las decisiones de diseño a stakeholders de fuera del equipo de producto. | Alinea a varios equipos en torno a una dirección común para la experiencia, resuelve desacuerdos de diseño entre equipos y es el principal interlocutor de diseño para los responsables de producto e ingeniería. | Representa al diseño en el equipo directivo, se gana la confianza de todas las funciones y explica el valor del diseño en términos de resultados de negocio. |
| Impacto y desarrollo del equipo | Comprueba cómo funcionan para los usuarios los diseños que ya se han lanzado, actúa según el feedback y documenta lo aprendido para el siguiente proyecto. | Hace seguimiento de sus funcionalidades tras el lanzamiento, propone mejoras basadas en datos y feedback y ayuda a incorporar a nuevos diseñadores. | Ejerce de mentor de uno o dos diseñadores de forma deliberada, hace críticas que les ayudan a mejorar y participa en la contratación de diseño. | Acompaña a los diseñadores de sus equipos, da forma al proceso de contratación de diseño y a la revisión de portfolios, y establece los rituales que mantienen alta la calidad del diseño. | Contrata y desarrolla al equipo de diseño, define cómo crecen los diseñadores a través de esta escalera y decide cómo se organiza el equipo a medida que la empresa crece. |
Desplaza la tabla hacia los lados para ver todos los niveles.
Descargar en CSV Se abre en Excel, Google Sheets o Numbers.
Diseña pantallas y flujos bien definidos con el sistema de diseño existente, con orientación periódica. Pantallas, componentes y flujos pequeños concretos, normalmente planteados por un diseñador con más experiencia.
Diseña funcionalidades de principio a fin para un equipo, desde entender el problema hasta comprobar el resultado ya lanzado. Funcionalidades dentro del área de un equipo de producto, desde la investigación y los flujos hasta la interfaz final.
Lidera el diseño de un área de producto, plantea con claridad problemas ambiguos y eleva la calidad del diseño a su alrededor. Un área de producto o varias funcionalidades relacionadas, a menudo compartidas entre equipos.
Es responsable de la coherencia de la experiencia entre equipos y guía el trabajo de otros diseñadores. Varios equipos o toda la experiencia de producto, incluido el sistema de diseño.
Marca la dirección de diseño de la empresa y construye el equipo de diseño que la hace realidad. Toda la función de diseño, sus prácticas y su papel en las decisiones de la empresa.
Con uno a tres diseñadores, rara vez necesitas más de tres niveles. Deja fuera Diseñador de producto líder hasta que alguien guíe de verdad a otros diseñadores de distintos equipos, y deja que tu diseñador más sénior haga de director de diseño hasta que el puesto pase a ser un trabajo a tiempo completo.
Si tienes investigadores, diseñadores de contenido o diseñadores de marca dedicados, dales sus propias filas o su propia escalera en lugar de estirar esta. En un equipo pequeño, mantén una sola escalera y acepta que cada persona destacará más en unas filas que en otras.
Cuando evalúes con la escalera, pregunta qué ha cambiado para los usuarios y para el negocio, no solo lo pulidas que se ven las pantallas. Un rediseño precioso que nadie ha adoptado es una evidencia más débil que un flujo sencillo que ha corregido un punto de abandono.
Relaciona cada nivel de diseño con los niveles de producto e ingeniería de alcance y salario parecidos, de modo que un Diseñador de producto sénior esté al lado de un Ingeniero sénior y de un Product Manager sénior. Así los equipos de producto se mantienen equilibrados.
Preguntas frecuentes
Para una empresa de 20 a 200 personas bastan cuatro o cinco. Esta plantilla usa cinco: Júnior, Diseñador de producto, Sénior, Líder y Director de diseño. Un equipo de diseño de dos o tres personas puede empezar con tres y añadir niveles cuando aparezcan puestos reales.
En una empresa de este tamaño, normalmente no. Aquí los diseñadores de producto cubren la investigación, los flujos y el trabajo de interfaz, y la escalera los trata como filas de un mismo trabajo. Separa la escalera solo cuando contrates a personas que se dediquen a una de esas partes a tiempo completo.
Sí. Los diseñadores de producto sénior y líder crecen por el tamaño y la dificultad de los problemas de los que se hacen cargo y por su influencia en otros diseñadores. Gestionar personas es una elección aparte que, en una empresa pequeña, suele empezar en el nivel de director de diseño.
Ejemplos de los últimos seis meses para cada competencia del nivel objetivo: una investigación que cambió una decisión, un flujo que mejoró una métrica, un patrón añadido al sistema de diseño, un diseñador al que ayudó a crecer. Incluye el feedback de los Product Managers y los ingenieros con los que trabaja.
Revísala una o dos veces al año, y siempre que cambie el equipo de diseño, por ejemplo cuando contrates a tu primer responsable de diseño o a tu primer investigador dedicado. Reescribe cualquier expectativa que provoque desacuerdos una y otra vez en los check-ins.
Configura sus niveles y habilidades para tu equipo, evalúa a las personas con ellos en los check-ins y mantén la coherencia en las decisiones de ascenso.
Plan gratuito · Sin tarjeta de crédito
Producto
Cinco niveles de PM júnior a director de producto y seis competencias, del descubrimiento a la estrategia de producto.
Ingeniería
Cinco niveles de júnior a principal y seis competencias, desde entregar código hasta hacer crecer al equipo.
Marketing
Cinco niveles de técnico de marketing a VP de marketing y seis competencias, desde lanzar campañas hasta responder del crecimiento.